O projeto WebCultura tem o objetivo de correlacionar questões sobre metodologia, refletir como o processo de montagem influencia a composição de interfaces e apontar os procedimentos fundamentais para a produção de projetos digitais. Segundo Pierre Lévy (LÉVY, 1993, p. 176), a interface mantém juntas as duas dimensões do devir: o movimento e a metamorfose. É a operadora da passagem, e, assim, indica a série intermitente de mudanças e aplicações concretas pelas quais passa a hipermídia.
Produções hipermidiáticas devem estar fundamentadas em conceitos de uma nova linguagem, que compreende elementos visuais, textuais, sonoros, imagéticos, cinéticos e interativos. Para tal, o conteúdo deste site considerou questões técnicas de produção relacionadas a teorias sobre as novas mídias para auxiliar no estudo da metodologia e no aprendizado da montagem de projetos interativos. Devemos pensar a construção de hipermídia mediada pela tecnologia, abrangendo a possibilidade de interferência do leitor sobre o produto final, e gerando, a cada acesso, novas interpretações, novas associações, novos espaços de comunicação, abertos à crítica e às discussões pertinentes a cada estrutura de conteúdo independente e|ou interligado.
O ritmo acelerado na realização de peças digitais, principalmente para a internet, se impõe de forma incisiva e não nos permite muito tempo para reflexões sobre os processos metodológicos utilizados nas etapas de produção. Em um meio marcado por dinamismo, velocidade, diversidade, interatividade e escolha, a imersão digital requer a aceitação de novos conceitos, de postura atualizada dos desenvolvedores e dos usuários frente ao material disponibilizado on-line.
Técnicas de manipulação, edição e remixagem de conteúdo estão incorporadas à montagem de projetos digitais e devem ser consideradas desde o início da arquitetura de informação, pensadas de maneira a integrar harmoniosamente a diagramação de uma interface, para que as unidades de comunicação presentes obtenham funcionalidade visual e interativa na composição.
Para tal, é preciso repensar os métodos, modernizar os procedimentos e compreender como se dão as relações semânticas em sistemas de navegação de conteúdo on-line baseados em banco de dados. De acordo com Munari:
O que fazem e o que pensam os estudantes das escolas italianas de arte? São obrigados a aprender afrescos, mas assim que saem (ou melhor, mesmo quando estão estudando) percebem que a realidade fora da escola tem outro aspecto, que há algo vivo e em movimento no mundo da arte internacional, algo que não é considerado na escola, e então deixam de lado o afresco e dedicam-se a novas investigações sobre arte cinética, sobre os novos meios de comunicação visual; aprendem, em suma, como auto-didatas, a viver no nosso tempo, já que a nossa escola é demasiado velha (1997, p.5).
Assim como nas escolas italianas de arte, no ambiente digital é necessário se valer dos conceitos de design, atualizá-los constantemente, para que sejam considerados na metodologia de projeto, que, por sua vez, é fundamental para a compreensão das técnicas de criação de interfaces interativas. Relacionada aos procedimentos, a montagem deve ser pensada como etapa de produção e, nesse contexto, os filmes realizados por Vertov, como O homem com uma câmera, são ótimos mecanismos para identificá-la, autônoma em relação ao ambiente digital.
Na web, diretamente influenciada pela montagem dos projetos, é imprescindível refletir sobre as múltiplas possibilidades de interação do meio, entre os sistemas, o leitor, o conteúdo e o suporte. Isto conduz a uma perda da postura totalitária do autor, que centralizava em si todo controle sobre a informação disponibilizada, não admitindo qualquer forma de interferência, contrariando a linguagem hipermidiática, na qual se propõe a informação compartilhada e coletiva. O desenvolvimento das novas tecnologias, incorporadas à metodologia de projetos digitais, utilizando os mais variados recursos, é fundamental para novas formas de produção do conhecimento hipermidiático, “quanto melhor compreendermos ‘a essência da técnica’, mais se tornará claro que há espaço para uma tecnodemocracia, que um amplo espaço permanece aberto à crítica e à intervenção, aqui e agora” (LÉVY, 1993, p. 195).
Livros, revistas, artigos e textos, armazenados nas estantes de bibliotecas, servem como referências para pesquisas bibliográficas utilizadas na produção de trabalhos acadêmicos em formatos tradicionais. Imagens, vídeos, arquivos de áudio, efeitos sonoros, obras audiovisuais e multimídia, de procedência conhecida e disponíveis on-line, também podem servir como referência para novas formas de produção do conhecimento. É a produção na qual a metodologia de projeto é mediada pela tecnologia e baseada na montagem de composições com conteúdo manipulado, remixado e híbrido. Peças publicadas, conectadas, compartilhadas, obras abertas que ampliam os limites da comunicação no discurso e na linguagem hipermidiática.

















