Com o estilo de vida contemporâneo, que vai do avanço tecnológico à contracultura metropolitana, influenciado pela comunicação em rede, é necessária uma nova forma de construção de projetos digitais.
Pensada de maneira dinâmica, essa construção deve ter características próprias do meio em questão, como a influência dos conceitos de jogos (games), não linearidade, animação, efeitos sonoros, vídeos, interatividade, conteúdo sob demanda, convergência das mídias, informação não-hierarquizada, entre outros. A construção do significado das relações semânticas só pode se dar com jogos de linguagens, situações multissensoriais em fluxo, atraídas e sincronizadas pela experiência, que abrem os horizontes para reinterpretações e ressignificações dos temas abordados.
Podemos tomar como exemplo o desenho animado longa metragem da turma da Mônica, que estreou nos cinemas do Brasil no início de 2007. A famosa turma, criada por Maurício de Souza, tem que voltar no tempo e recuperar os quatro elementos fundamentais, que controlavam uma experiência, no laboratório do Franjinha, e que foram parar em épocas distintas. Desde a idade das pedras, até um possível futuro interplanetário, Mônica, Cebolinha, Cascão e Magali se dividem na busca dos elementos água, fogo, terra e ar. As salas de cinema ficaram repletas de crianças de 2 a 10 anos de idade e que acompanhavam, sem dificuldade, o desenrolar da história composta por 5 narrativas simultâneas, dispostas em estrutura não-linear e mediada pelo Franjinha por meio de dispositivo que agrega os recursos de um celular, de uma webcam e de um tele-transportador acoplados a um computador pessoal cheio de surpresas.
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O filme bem que poderia obedecer a uma seqüência comum para produção infantil: começo, meio e fim; mas apresenta diversos níveis de desenvolvimento em paralelo à narrativa, todos eles relacionados, como um quebra-cabeça em movimento. Um garoto de 3 anos que assiste ao desenho está totalmente imerso no reino da fantasia e consegue seguir o ritmo da trama com tranqüilidade. Em contrapartida, alguns pais já não se sentem tão à vontade com o fluxo dinâmico e cruzado da construção da história. É um desenho para uma geração que nasceu inserida em contexto hipermidiático, com a realidade da TV a cabo, com a presença do computador já conectado à internet, com a câmera fotográfica digital que apresenta a imagem congelada imediatamente após o clique. A letra escrita a lápis dá lugar ao caractere na ponta do dedo, na tecla; o ato de ouvir música no fone de ouvido é apenas um dos recursos de aparatos tecnológicos como o ipod, que atualmente também visualiza álbuns de fotos, podcasts, shows e filmes longa metragens inteiros.
A produção, apesar de se apoiar na popularidade da turma de personagens que figura há anos no mercado editorial de revistas em quadrinhos, conta com a publicação de um site que disponibiliza para as crianças a trilha sonora do filme, a sinopse de apresentação, informações sobre os personagens, trailers, player de músicas, jogos, promoções e downloads de papéis de parede para a tela do computador, de emoticons, de pôsteres e de protetores de tela.


A abrangência das combinações da rede digital, de informações interconectadas, inicia um percurso dinâmico e não limitado apenas à sala escura de exibição da animação. As associações extrapolam os limites da realidade e percorrem um espaço-tempo virtual, com regras próprias pertinentes àqueles que detêm uma postura exploratória, na qual todas as possibilidades de interatividade são bem-vindas na construção do conhecimento, até para crianças, de 3 anos, fãs da Turma da Mônica.

















